God of War ps2

God of War ps2 Режиссер по переизобретению Кратоса и способ его видения

В новом God of War ps2 Кратос станет ближе к своей человеческой стороне. Sony Santa Monica представила свою следующую игру God of War ps2 на пресс-конференции Sony E3 , и это ознаменовало резкий сдвиг во многом, что серия God of War ps2 стала известной. Кратос показал более мягкую сторону себя, и камера игры также изменила вид от третьего лица.


Игровой директор God of War ps2 Кори Барлог присоединился к GameSpot на его живом сценическом шоу E3 и рассказал, почему команда решила вернуться к Кратосу и дать ему второй шанс стать человеком. «Корни этого были личным путешествием, которое я хотел рассказать», - сказал он. «Я думаю, что возвращаясь, я сказал:« У меня уже есть другой God of War ps2, я думаю, и у меня есть история для Кратоса ». И это было рождено в результате этого изменения, этого изменения, этой новой линзы, в которой я как бы вижу мир. У вас есть ребенок, и это как бы меняет то, как вы видите вещи и как я творчески подходил к проблемам. И я подумал: «Есть некоторый захватывающий потенциал здесь для того, на что был бы похож Кратос, если бы ему дали второй шанс ».

Кратос борется с концепцией контроля своей ярости в God of War ps2 и только начинает принимать другие решения, чем в предыдущих играх, сказал Барлог.

«Для него божественность подобна болезни, которая была навязана ему без какого-либо выбора с его стороны, а побочный эффект этой болезни - ярость», - добавил он. «У него уже есть эта сторона Бога и эта сторона человека, две вещи, которые не должны были сосуществовать вместе, создавая эту невероятную ярость.

«В ту предыдущую эпоху игр God of War ps2 он был Халком все время, 24/7, потому что он ещё не знал, как быть Брюсом Бэннером. И в этой итерации сын учит его, как быть человеком, это выявляет это замкнутое человечество, которое он так долго подавлял ».

Для Кратоса это борьба, в которой он постоянно терпит неудачу. Барлог отметил, что это не успех, за который вы болеете, а восстановление после каждой неудачи.

Барлог также обсудил, как смена перспективы с кинематографической камеры на более близкую, закулисную помогает им заново изобрести Бога войны.

«Мы хотим рассказать гораздо более интимную историю. Мы хотим по-настоящему сблизиться», - пояснил он. «И изначально мы взяли каждый аспект игры, разбили его на части и разложили на куски на полу. И мы смотрим на каждую часть».

Студия посмотрела на камеру и разделилась в своем мнении. Половине понравилась кинематографическая камера, как другая почувствовала, что нужно сделать что-то другое.

«Оглядываясь назад на переход от Resident Evil 3 к Resident Evil 4 , даже сам режиссер сказал:« Невозможно сделать игру Resident Evil с управляемой камерой ». Я думаю, что это то самое; многие люди любят кинематографическую камеру, но я думаю уже, что вы можете добиться такой же интенсивности с более близкой камерой ».

Вы можете прочитать больше о видении Barlog для нового God of War в нашем интервью здесь и быть в курсе всех новостей и впечатлений от E3 прямо здесь, на GameSpot .