Zelda sword

Zelda sword: можно победить, не заканчивая рассказ

Вы можете победить новую Zelda sword до того, как история закончится, если вы знаете, куда идти и что делать. Zelda sword - большая игра, но, похоже, вы сможете победить ее, не закончив историю. В интервью Polygon продюсер Эйджи Аонума сказал, что игроки могут не получить полную историю «в зависимости от того, как они играют в игру». «Пользователи Zelda sword могут идти к самой конечной цели, не раскрывая, почему Линк проснулся, как и он», - сказал Аонума. «Хотите ли вы раскрыть сюжетную линию и выяснить, почему Link проснулся, или же вы просто хотите пойти прямо к цели, этот вариант полностью зависит от пользователя».


На живом сценическом шоу E3 GameSpot представитель Nintendo Дэниел Ориуэла сказал, что вы можете сразу перейти к финальной зоне, хотя это может быть не лучшим способом играть в новую Zelda sword.

«Вы можете попытаться направиться к конечной области Zelda sword, но враги, которых вы обнаруживаете - или то, что вы обнаруживаете по дороге туда - могут оказаться слишком трудными для вас, поэтому вам, возможно, придется приобрести другое оборудование и обнаружить другие области прежде чем вы сможете вернуться в районы, в которые вы не сможете попасть », - сказала Ориуэла.

Аонума, однако, сказал Полигону, что побить его не исключено, если сразу же перейти к финальному боссу с самого начала игры Zelda sword.

«Любой, кто может пойти прямо к цели, не делая ничего другого - есть две возможности», - сказал он. «Или они действительно хороший геймер, или они могут быть кем-то, кто немного сумасшедший».

Zelda sword выйдет для Wii U и NX в 2017 году.

Агенты Mayhem приносят прикосновение святых Row
Футуристическая, технологически продвинутая версия Сеула служит обстановкой в Агентствах Беспредела . Но, несмотря на все величие города, у этого места все еще есть свои маленькие причуды. В конце концов, «Агенты беспредела» являются частью более широкой вселенной Saints Row , что означает, что дурацкий юмор торговой марки никогда не бывает далеко.

Я получил практический опыт в ранней сборке игры, которая включала четырех персонажей, которые можно было смешать и сопоставить в команду из трех человек. Хотя за один раз можно управлять только одним персонажем, переключаться между агентами так же просто, как нажимать влево или вправо на панели навигации для мгновенного обмена. Каждый персонаж обладает своим собственным уникальным набором навыков и оружием, которое Агенты Беспредела сочетают в себе, чтобы достичь интересных результатов.

Например, уникальные способности пиратского Fortune включают способность бросать гранату, которая взрывается и тянет врагов в центр радиуса взрыва. Я мог бы немедленно заменить ее на крепкую Хардтак, которая оснащена здоровенным дробовиком, так что урон от оружия ближнего боя мог бы быть лучше использован близко к врагам. Точно так же лучник Рама оснащен стрелами-ловушками, которые могут замораживать врагов в пределах небольшого радиуса; Когда я переключился в Голливуд сразу после того, как ловушка была активирована, я мог разбивать его гранаты в скопления врагов для оптимального распределения урона.

Несмотря на многочисленные комбинации предлагаемых навыков, объединение способностей не показалось особенно выгодным по сравнению с прямой стрельбой. Каждый персонаж способен наносить достаточное количество урона индивидуально, сводя на нет необходимость их выключать. Орды обычных врагов легко сражались сами по себе; они двигались по предсказуемым схемам и использовали одни и те же навыки с повторяющимися интервалами. Множество врагов будут либо кишить моим персонажем в ближнем бою, либо переключаться между стрельбой из дальнего боя и уклонением от укрытия. Сражения часто были повторяющимися делами, украшенными яркими взрывами, которые все смешались вместе.

Нет подписи
Визуально многое происходило, но группа похожих эффектов означала, что ни один из них не выделялся. Не было никаких визуальных признаков того, что комбинация способностей была особенно успешной, ничто не поощряло или поощряло смешивание таких навыков. Эстетика рухнула, резко контрастируя с красочными мультфильмами в дебютном трейлере игры.


Единственный перерыв в утомлении пришел от юмора игры. Врываясь в логово врага, кульминацией стала битва с боссом с южнокорейской поп-звездой по имени Аиша - ее тезка, возможно, умный толчок в ее существовании в качестве искусственного интеллекта. Ролик с вводной рутиной Айши - веселый поклон корейской поп-музыке - был, пожалуй, самой смешной сценой в этой сессии.

Сам по себе бой с боссом оказался немного сложнее, чем бессмысленные группы врагов, с которыми я сталкивался, но там, где стрельба и использование умений рушатся, система движений сияет. Все персонажи имеют доступ к плавучему двойному прыжку и могут легко масштабировать стены и взбираться на выступы. Я также мог бы сделать быстрый рывок с коротким кулдауном, который особенно пригодился, когда я избегал атак с использованием эффекта босса. Из любопытства я попытался убить одного из своих персонажей, чтобы посмотреть, что произойдет; смерть привела к поэтапному отказу, с другим персонажем, немедленно переключающимся, чтобы вступить во владение. Когда не в бою, остальная часть команды восстанавливает здоровье.

Агенты Mayhem запустят в общей сложности 12 персонажей, чтобы собраться в отряд из трех человек. В мое время игры комбинация способностей не впечатлила, но, возможно, полная игра предложит более удовлетворительные результаты и более разнообразные боевые ситуации, чтобы использовать их в.