Ghost recon advanced

Ghost recon advanced: Wildlands кажется, что стоит брать больше от других игр Ubisoft

Ghost recon advanced: Wildlands объединяет игроков в команду легендарных тайных боевиков в тылу врага в Боливии. Их миссия - уловка и разрушение; разрушить альянс между наркокартелем Санта-Бланки и коррумпированным правительством. Путешествуя по открытому миру, игроки Ghost recon advanced должны выполнить миссии, которые нарушают операцию по распространению наркотиков картеля, торговлю людьми и другие преступные предприятия. Боливия состоит из более чем 10 различных регионов, и у каждого есть свой лейтенант картеля, чтобы разрушить. Все это служит для того, чтобы выманить их лидера Эль Суэно и вывести его, чтобы восстановить равновесие в регионе.


Приступая к практической демонстрации с альфа-версией Ghost recon advanced, возникло опасение, что Ubisoft пересмотрит дизайн и механику; Стрельба из дивизиона, основанная на прикрытии, наложена на системный открытый мир Far Cry. Это было не так, но мы ушли, желая, чтобы это было.

Мир диких земель был таким же рекламируемым Ghost recon advanced: огромный и впечатляющий по своим масштабам, но в нем также не было четкой визуальной идентичности. Каменистая красная местность, простирающаяся до глаз, живописное синее небо и холмистые горы создают впечатляющие перспективы, но во всем этом было хорошее качество. Возможно, было бы несправедливо ожидать радугу и неоновые вывески в месте, которое должно было стать пустынной базой операций для банды наркоманов, но все это начало обливать меня довольно быстро.

Ubisoft сказал, что большой игровой мир в Ghost recon advanced состоит из множества разнообразных сред, и то, что мы играли, было ограниченной частью игры. Имея это в виду, мы готовы дать им преимущество сомнения там. Что сложнее было не заметить, так это то, как чувствовались стрельбы и какие нюансы.

Нашим практическим навыкам с Ghost recon advanced не хватало каких-либо интересных морщин игрового процесса. Я не тот человек, которому нужны деревья навыков и специальные способности, но отсутствие базовых тактических маневров, таких как привязка к укрытию или экипировка, которая каким-то образом делает сражения динамическими, лишь подчеркивает, насколько базовым является основной цикл геймплея.

Точно так же уровень стратегии, требуемый от нас для выполнения наших миссий, был в лучшем случае поверхностным. Обе части наших миссий проходили в пустынных импровизированных лагерях, которые были просты по конструкции и давали мало возможностей или стимулов для тактики.

Наша первая стычка произошла во время миссии по захвату ценной цели. Более 300 человек недавно пропали без вести в Сан-Матео, и их тела так и не были найдены. Предполагалось, что они встретили свой безвременный конец от рук картеля и были отправлены в Эль-Позолеро, чтобы раствориться в едкой соде.

С вершины горы наша команда из четырех призраков осмотрела разрушенный фермерский дом, где скрывалась наша цель. Мы все вызвали беспилотник и исследовали территорию сверху. Все достопримечательности были автоматически выделены, показывая, что наша цель стояла на открытом месте в окружении нескольких его головорезов - не совсем оригинальный тактический сценарий.

Мы согласовали, чтобы убить всех охранников одновременно, используя снайперские винтовки, чтобы сражаться на расстоянии. Когда они упали, наша цель вскочила в ближайший грузовик и взлетела, проехав всего несколько секунд по дороге и остановившись на заправочной станции. Мы быстро догнали его и применили ту же стратегию, что и взяли его под стражу. Мы использовали дронов, чтобы выделить всех и убить всех врагов.

У Ubisoft Paris, очевидно, есть амбиции для Wildlands ... Однако, исходя из того, во что мы играли, основной игровой процесс не поддерживает это.
Пока один из членов команды допрашивал цель для получения информации, оставшиеся Призраки сдерживали небольшую волну подкреплений; они не представляли большой проблемы, хотя. Простого выхода на улицу с пылающим оружием было достаточно, чтобы уничтожить их. За указанием и стрельбой требовалось очень мало внимания, пока все враги не погибли. По сравнению с остальной частью франшизы Ghost recon advanced, серия, известная благодаря проведению напряженных и интенсивных перестрелок, которые требовали точности и продуманной стратегии, это беспокоило.

Вторая часть нашей миссии потребовала, чтобы мы проникли в другой неописуемый вражеский комплекс. Опять же, так как у области не было никаких отличительных особенностей или идентичности, было трудно различить, что именно происходило в этом месте. Вполне возможно, что картель производит наркотики, но, приближаясь к лагерю сверху на вертолете, не было много заметных признаков этого. Это было больше похоже на удобную стену для группы солдат, чтобы стрелять.

Поскольку комплекс был намного больше, чем в предыдущих местах, было больше возможностей для применения различных подходов. Нашей целью было проникнуть в здание и взломать ноутбук для получения дополнительной информации. После прыжка с парашютом из вертолета и приземления в сгоревшем здании неподалеку, мы решили рассредоточиться и проникнуть со всех сторон, уничтожая как можно больше врагов, не вызывая подозрений.

Я решил получить преимущество в высоте, убрав снайпера в соседней сторожевой башне, чтобы разглядеть врагов и обеспечить прикрытие, в то время как другие пробирались сквозь врагов. Однако, поскольку мы сразу использовали их беспилотники, чтобы найти всех, это фактически сделало мою роль бессмысленной. Каждый мог видеть всех врагов вокруг себя, и мой выстрел заставил бы врагов в лагере предупредить нас о нашем существовании. Это означало, что я просто откинулся на спинку кресла и смотрел, как мои товарищи по команде ходят вокруг и вынимают людей с пистолетами с глушителем.

Когда начался бой, стрельба не принесла удовлетворения. Без механики укрытия мы все просто комично бегали за стенами и вокруг зданий, чтобы избежать повреждений, высовываясь, чтобы делать выстрелы всякий раз, когда был перерыв в огне врага. Это было больше похоже на стрелялку из пистолета, чем тактический шутер от третьего лица.

Хотя мы попытались воплотить разные роли, демо не предоставило никакой механической поддержки, чтобы помочь определить их осмысленно. У всех нас был одинаковый перегруз: подавленный пистолет, снайперская винтовка, штурмовая винтовка. В отличие от Подразделения, у нас не было никаких уникальных навыков, оборудования или вооружения, которые могли бы помочь нам выполнить нашу конкретную работу. Это был такой же элементарный опыт стрельбы для всех нас.

Мы прошли через эти миссии во второй раз и решили развернуть тотальное наступление. Результат был почти таким же: мы побежали в сельский дом и застрелили охранников. Несмотря на то, что мы выбили шины грузовика, цель все же прыгнула и успела доехать до той же заправочной станции. Стрельба из шин, казалось, не имела никакого влияния.

С информацией, полученной еще раз, мы прыгнули в вертолет атаки и полетели ко второму врагу. С неба мы начали поливать лагерь пулями от двух миниганов, но о том, что мы делали, было так мало отзывов, что было трудно сказать, насколько мы эффективны. Вы ожидаете, что два гигантских пулемета, обрушивающихся на смерть сверху, приведут к нескольким взрывам или даже к панике, но мы, конечно, мало что видели.

При более рискованном подходе мы направили вертолет в лагерь и вышли с парашютом. Когда мы медленно дрейфовали на землю, мы наблюдали за самолетом, летящим к лагерю, ожидая бодрящего взрыва. Когда он упал на землю, вертолет отскочил и остановился. Этот момент, и ощущение, что мы наблюдали за тем, как наши лучшие планы воплощаются в жизнь с хныканьем, отражает наш общий бесполезный опыт с Ghost recon advanced: Wildlands.

У Ubisoft Paris, очевидно, есть амбиции для Wildlands: предоставить тактический шутер от третьего лица в открытом мире, где игроки могут объединиться с друзьями и выполнить цели с полной свободой. Однако, исходя из того, во что мы играли, основной игровой процесс не имеет достаточной текстуры для его поддержки. Жаль, что студия не смотрела на другие игры Ubisoft, такие как The Division или Far Cry, поскольку обе игры могли послужить прочной основой для дальнейшего развития. Как мы уже говорили, это явно первые годы, и, возможно, игра будет развиваться, чтобы лучше реализовать задумку студии. Время покажет.