Titanfall 2 pc

Тодд Макфарлейн готовится к Titanfall 2 pc

Ожидание для небольших роботов сражений. Titanfall 2 pc звучит как идеальная линейка продуктов из множества продуктов, в которых участвует McFarlane Toys. Это популярный и молодой бренд, но он не настолько огромен, чтобы привлекать внимание крупных игрушечных компаний. Тодд Макфарлейн, владелец и самопровозглашенный 55-летний мальчик, кажется, взволнован работой над серией Respawn. Ниже вы можете найти интервью с Макфарлейном, когда мы обсуждали проблемы обеспечения контрактов с популярными франшизами и каково это работать с недвижимостью, когда она начинает выпускать сиквелы.

 

Gamespot: Вы не участвовали в первом Titanfall 2 pc, верно?


Тодд Макфарлейн: Нет, я не был. Я был большим поклонником компании, которая делала это, потому что мне нравится второй слог их имени, «порождение».

Так кто к кому подошел в Titanfall 2 pc?
Я думаю, что мы стучали в их дверь. Глядя на Титанфолл издалека, я думал: «Ух ты, я мальчик, и есть три вещи, которые нравятся мальчикам: монстры, динозавры, роботы. Это в нашей ДНК ». К тому времени, когда мы подошли к ним, игра Titanfall 2 pc была запущена, и прошло еще некоторое время, прежде чем должна была появиться вторая игра. С точки зрения розничной торговли, между играми немного сложно попасть, потому что магазины не так заинтересованы. Мы знали, что у сиквела будет более широкий выбор мехов. С моей эгоистичной, одержимой игрушкой точки зрения, это здорово, если я могу иметь различную геометрию в мехах и костюмах с учетом всех настроек в новой игре. Это хорошо для моего бизнеса.

Это напоминает вам о ваших художественных корнях Titanfall 2 pc и о том, как вы были очень дома, будучи бизнесменом. И вы понимаете цикличность производства товаров между продолжениями недвижимости.

Да, иногда вы имеете дело с застенчивыми лицензиарами, которые не хотят показывать вам все. Но так как у нас уже была сделка на месте, мы могли бы по крайней мере окунуться в дизайн первого Titanfall. Что мне нравится в глубокой настройке Titanfall 2 pc, так это то, что он позволяет мне выполнять неограниченное количество пользовательских работ по окраске. Скажем, если бы я сделал 30 000 зеленых мехов, я мог бы сделать 3000 в белом, 300 в черном и 30 в фиолетовом. Тогда я буду угрожать пойти на фабрику и нарисовать три из них сам или даже просто нарисовать один, и это будет фигура «золотого билета».

На этой ноте, какова ваша философия в отношении вариантов?


Не заставляйте потребителя покупать больше цифр, чтобы определить, есть ли вариант. Я хочу, чтобы вы сразу узнали, смотрите ли вы на вариант, и сможете ли вы увидеть его своими глазами. Таким образом, даже когда мы делаем подписи со спортсменами, вы можете увидеть подписи. Я знаю, это расстраивает, когда биржевики берут варианты до того, как они попадают на полки, но люди все еще пишут мне по электронной почте, говоря, как они счастливы, что могут найти фигуру Бретта Фавра с настоящей подписью в Оклахомском Wal-Mart, и это были те же самые $ 9.99 цена как обычная версия.

Значит, вы не фанат слепых коробок?

Нет, потому что это вынуждает вас покупать таким образом, что вы можете придерживаться тех же трех цифр, и вы никогда не сможете получить то, что вы действительно хотите. Для меня нет идеального решения. Но если вы не можете найти вариант, мы по-прежнему делаем много A-версии, которую люди все равно должны покупать.

Вы большой поклонник конвенциональных вариантов?

Мы больше этого не делаем. Вот то, что варианты делают для вас, хотя: поскольку у вас может быть двухлетний перерыв между играми, вы пытаетесь найти способы, чтобы бренд по-прежнему резонировал либо в розничной, либо на вторичном рынке. Вы можете потенциально получить некоторый шум на вторичном рынке, например, когда кто-то покупает фигуру за 10 долларов, а затем продает ее за 500 долларов. Бог благословит их. Мне все равно Я думаю, что это часть веселья. Это заставляет людей говорить о продукте. Затем они начнут спрашивать о следующей волне из этой игрушечной линии.

Находитесь ли вы и EA на одной странице, поддерживая присутствие этого бренда?

Это один из вопросов, когда мы проходим через дверь, пытаясь создать контракт. Мы спрашиваем: «Какой у тебя график? Как часто ты думаешь выпустить игру? Как часто выходит DLC? »Какой здесь биоритм? Одна из вещей, которая происходила, когда мы делали Halo, заключалась в том, что между релизами были большие разрывы. Мы просто хотели немного больше контента. Это не было похоже на Call of Duty, где вы можете рассчитывать на новую игру каждый год. Трудно поддерживать присутствие бренда, когда вы выходите с игрой каждые три года.

Теперь, когда вы участвуете в Titanfall, вы участвуете в творческом процессе игры в любом качестве?

Нет, но я делаю для них какое-то искусство в качестве, который они представят позже. Это больше в форме забавных дополнений. У них много талантов, но если случится Titanfall 3 и они захотят, чтобы я разработал один из мехов, я в этом не сомневаюсь.

Для вас было важно изобразить мехов с точностью 1: 1 или вы проявили некоторые творческие свободы?

Есть две вещи об этом. Во-первых, мы хотели изобразить пилотов приличного размера, чтобы вы могли видеть их детали. Когда вы видите, что вещи движутся очень быстро в игре, вы не видите себя остановившимися и изучающими детали. Самое интересное в том, чтобы иметь игрушку, чтобы вы могли видеть эти вещи. Мы хотели показать весь этот крутой дизайн, который придумал Respawn. Но это также игра, в которой эти пилоты прыгают в этих гигантских роботов, так как мы это сделаем? Нам нужно уменьшить масштаб, чтобы он мог поместиться в коробку разумного размера по цене 30 долларов. Я не фанат доводить вещи до 100 долларов. У нас будет пилот с 7-дюймовым масштабом, затем у нас будет 12-дюймовый мех, и мы добавим небольшого уменьшенного пилота. В настоящее время мы пытаемся выяснить, как поместить пилота в камеру меха, не взломав банк.

Учитывая ваш опыт работы с IP-адресами других компаний, было ли что-нибудь удивительное в работе над Тодд Макфарлейн готовится к Titanfall 2 pc
Ожидание для небольших роботов сражений. Titanfall 2 pc звучит как идеальная линейка продуктов из множества продуктов, в которых участвует McFarlane Toys. Это популярный и молодой бренд, но он не настолько огромен, чтобы привлекать внимание крупных игрушечных компаний. Тодд Макфарлейн, владелец и самопровозглашенный 55-летний мальчик, кажется, взволнован работой над серией Respawn. Ниже вы можете найти интервью с Макфарлейном, когда мы обсуждали проблемы обеспечения контрактов с популярными франшизами и каково это работать с недвижимостью, когда она начинает выпускать сиквелы.

Gamespot: Вы не участвовали в первом Titanfall 2 pc, верно?

Тодд Макфарлейн: Нет, я не был. Я был большим поклонником компании, которая делала это, потому что мне нравится второй слог их имени, «порождение».

Так кто к кому подошел в Titanfall 2 pc?
Я думаю, что мы стучали в их дверь. Глядя на Титанфолл издалека, я думал: «Ух ты, я мальчик, и есть три вещи, которые нравятся мальчикам: монстры, динозавры, роботы. Это в нашей ДНК ». К тому времени, когда мы подошли к ним, игра Titanfall 2 pc была запущена, и прошло еще некоторое время, прежде чем должна была появиться вторая игра. С точки зрения розничной торговли, между играми немного сложно попасть, потому что магазины не так заинтересованы. Мы знали, что у сиквела будет более широкий выбор мехов. С моей эгоистичной, одержимой игрушкой точки зрения, это здорово, если я могу иметь различную геометрию в мехах и костюмах с учетом всех настроек в новой игре. Это хорошо для моего бизнеса.

Это напоминает вам о ваших художественных корнях Titanfall 2 pc и о том, как вы были очень дома, будучи бизнесменом. И вы понимаете цикличность производства товаров между продолжениями недвижимости.

Да, иногда вы имеете дело с застенчивыми лицензиарами, которые не хотят показывать вам все. Но так как у нас уже была сделка на месте, мы могли бы по крайней мере окунуться в дизайн первого Titanfall. Что мне нравится в глубокой настройке Titanfall 2 pc, так это то, что он позволяет мне выполнять неограниченное количество пользовательских работ по окраске. Скажем, если бы я сделал 30 000 зеленых мехов, я мог бы сделать 3000 в белом, 300 в черном и 30 в фиолетовом. Тогда я буду угрожать пойти на фабрику и нарисовать три из них сам или даже просто нарисовать один, и это будет фигура «золотого билета».

На этой ноте, какова ваша философия в отношении вариантов?

Не заставляйте потребителя покупать больше цифр, чтобы определить, есть ли вариант. Я хочу, чтобы вы сразу узнали, смотрите ли вы на вариант, и сможете ли вы увидеть его своими глазами. Таким образом, даже когда мы делаем подписи со спортсменами, вы можете увидеть подписи. Я знаю, это расстраивает, когда биржевики берут варианты до того, как они попадают на полки, но люди все еще пишут мне по электронной почте, говоря, как они счастливы, что могут найти фигуру Бретта Фавра с настоящей подписью в Оклахомском Wal-Mart, и это были те же самые $ 9.99 цена как обычная версия.

Значит, вы не фанат слепых коробок?

Нет, потому что это вынуждает вас покупать таким образом, что вы можете придерживаться тех же трех цифр, и вы никогда не сможете получить то, что вы действительно хотите. Для меня нет идеального решения. Но если вы не можете найти вариант, мы по-прежнему делаем много A-версии, которую люди все равно должны покупать.

Вы большой поклонник конвенциональных вариантов?

Мы больше этого не делаем. Вот то, что варианты делают для вас, хотя: поскольку у вас может быть двухлетний перерыв между играми, вы пытаетесь найти способы, чтобы бренд по-прежнему резонировал либо в розничной, либо на вторичном рынке. Вы можете потенциально получить некоторый шум на вторичном рынке, например, когда кто-то покупает фигуру за 10 долларов, а затем продает ее за 500 долларов. Бог благословит их. Мне все равно Я думаю, что это часть веселья. Это заставляет людей говорить о продукте. Затем они начнут спрашивать о следующей волне из этой игрушечной линии.

Находитесь ли вы и EA на одной странице, поддерживая присутствие этого бренда?

Это один из вопросов, когда мы проходим через дверь, пытаясь создать контракт. Мы спрашиваем: «Какой у тебя график? Как часто ты думаешь выпустить игру? Как часто выходит DLC? »Какой здесь биоритм? Одна из вещей, которая происходила, когда мы делали Halo, заключалась в том, что между релизами были большие разрывы. Мы просто хотели немного больше контента. Это не было похоже на Call of Duty, где вы можете рассчитывать на новую игру каждый год. Трудно поддерживать присутствие бренда, когда вы выходите с игрой каждые три года.

Теперь, когда вы участвуете в Titanfall, вы участвуете в творческом процессе игры в любом качестве?

Нет, но я делаю для них какое-то искусство в качестве, который они представят позже. Это больше в форме забавных дополнений. У них много талантов, но если случится Titanfall 3 и они захотят, чтобы я разработал один из мехов, я в этом не сомневаюсь.

Для вас было важно изобразить мехов с точностью 1: 1 или вы проявили некоторые творческие свободы?

Есть две вещи об этом. Во-первых, мы хотели изобразить пилотов приличного размера, чтобы вы могли видеть их детали. Когда вы видите, что вещи движутся очень быстро в игре, вы не видите себя остановившимися и изучающими детали. Самое интересное в том, чтобы иметь игрушку, чтобы вы могли видеть эти вещи. Мы хотели показать весь этот крутой дизайн, который придумал Respawn. Но это также игра, в которой эти пилоты прыгают в этих гигантских роботов, так как мы это сделаем? Нам нужно уменьшить масштаб, чтобы он мог поместиться в коробку разумного размера по цене 30 долларов. Я не фанат доводить вещи до 100 долларов. У нас будет пилот с 7-дюймовым масштабом, затем у нас будет 12-дюймовый мех, и мы добавим небольшого уменьшенного пилота. В настоящее время мы пытаемся выяснить, как поместить пилота в камеру меха, не взломав банк.

Учитывая ваш опыт работы с IP-адресами других компаний, было ли что-нибудь удивительное в работе над Titanfall?

С эгоистичной точки зрения производителя игрушек, единственное, что мы ищем, это чтобы игровые компании продолжали обновлять вещи визуально. Мы помещаем эти классные пластиковые изделия в оконную коробку, и может быть трудно вернуться к одной скважине снова и снова, как с Master Chief. Там не было никаких огромных изменений, когда он. Когда Respawn рассказал нам обо всех типах пилотов и всех мехах, которые будут в Titanfall 2 pc, я сказал: «Вот и все! Это то, на что мы всегда надеемся. Теперь вы говорите о игрушках ». Чем больше силуэтов, тем лучше. Вы не хотите, чтобы люди чувствовали, что они покупают одни и те же вещи снова и снова.

Так что это никогда не пугает, когда у тебя много персонажей на выбор?

Нет! Мой лучший день - когда у меня слишком много вариантов. Это лучше, чем выбирать двух верхних персонажей серии снова и снова, поскольку никому нет дела до персонажей третьего и четвертого ранга. Когда есть широкий спектр визуальных эффектов, именно тогда я могу пойти к продавцам и сказать им, что я могу принести вам игрушки из этой линейки в течение следующих трех или четырех лет, пока все не истощится. Надеюсь, это сработает для Titanfall. К тому времени, когда мы закончим разработку Titanfall 2 pc, надеюсь, Titanfall 3 будет готов.

Вы, должно быть, почувствовали облегчение, когда Банги объявил, что в Halo: Reach будет показан ансамбль.

О, да! Я подумал: «Ух ты!». До этого мы смешивали и сопоставляли одни и те же фигуры с частями шлема, плеча и груди. Многие видеоигры делают это. Я думал, что Bungie, выявляющий всех этих персонажей, был идеальным. Издатели видеоигр начинают совершенствоваться в своих программах лицензирования, и теперь они знают, как обращаться с такими людьми, как я, с тем, что им приходится создавать такое разнообразие. Продать Мстителей легче, чем продать Человека-паука.?

С эгоистичной точки зрения производителя игрушек, единственное, что мы ищем, это чтобы игровые компании продолжали обновлять вещи визуально. Мы помещаем эти классные пластиковые изделия в оконную коробку, и может быть трудно вернуться к одной скважине снова и снова, как с Master Chief. Там не было никаких огромных изменений, когда он. Когда Respawn рассказал нам обо всех типах пилотов и всех мехах, которые будут в Titanfall 2 pc, я сказал: «Вот и все! Это то, на что мы всегда надеемся. Теперь вы говорите о игрушках ». Чем больше силуэтов, тем лучше. Вы не хотите, чтобы люди чувствовали, что они покупают одни и те же вещи снова и снова.

Так что это никогда не пугает, когда у тебя много персонажей на выбор?

Нет! Мой лучший день - когда у меня слишком много вариантов. Это лучше, чем выбирать двух верхних персонажей серии снова и снова, поскольку никому нет дела до персонажей третьего и четвертого ранга. Когда есть широкий спектр визуальных эффектов, именно тогда я могу пойти к продавцам и сказать им, что я могу принести вам игрушки из этой линейки в течение следующих трех или четырех лет, пока все не истощится. Надеюсь, это сработает для Titanfall. К тому времени, когда мы закончим разработку Titanfall 2 pc, надеюсь, Titanfall 3 будет готов.

Вы, должно быть, почувствовали облегчение, когда Банги объявил, что в Halo: Reach будет показан ансамбль.

О, да! Я подумал: «Ух ты!». До этого мы смешивали и сопоставляли одни и те же фигуры с частями шлема, плеча и груди. Многие видеоигры делают это. Я думал, что Bungie, выявляющий всех этих персонажей, был идеальным. Издатели видеоигр начинают совершенствоваться в своих программах лицензирования, и теперь они знают, как обращаться с такими людьми, как я, с тем, что им приходится создавать такое разнообразие. Продать Мстителей легче, чем продать Человека-паука.