E3 2019: все, что мы узнали о Zelda sword
- Информация о материале
- Категория: 04 Call of Duty
- Опубликовано: 17.03.2021, 13:29
- Автор: Joomla
- Просмотров: 2411
E3 2016: все, что мы узнали о Zelda sword
Ниже вы сможете найти все новости и функции в легенде Zelda sword. После нескольких месяцев ожидания мы наконец-то получили подробные сведения о последней записи Nintendo в серии Zelda sword. От официальных субтитров игры до расширенных сюжетов игрового процесса, есть множество новых и интересных деталей для изучения. Ниже вы сможете найти все новости и функции Zelda sword , и не забывайте проверять часто, так как пополняете вас новыми статьями.
«Несмотря, что я играю вэту игру Zelda sword менее часа, я уже убежден, что Breath of Wild станет лучшей игрой Zelda sword за многие годы. Время покажет, сбудется ли это, но для всех классических элементов в игра и новая основанная на выживании механика, есть все признаки того, что у Nintendo есть что-то ещё особенное на руках. "- Прочитайте наши полные практические впечатления .
Zelda sword: это дыхание дикого геймплея Кадры
Дэнни и Питер подробно изучают «Легенду о Зельде: Дыхание дикой природы». Даниэль Ориуэла из Nintendo проходит через GameSpot через игровое пространство The Great Plateau и демонстрирует множество новых функций игры.
Nintendo села с игровым директором Eiji Aonuma, чтобы дать 30-минутную демоверсию Zelda sword. Посмотрите видео выше для полного прохождения.
У последнего хранителя есть горько-сладкий шедевр Zelda sword.
Последний Хранитель заставит меня плакать. Я уже могу сказать. Я играл только первые 45 минут последнего приключения Фумито Уэды, но этого было достаточно, чтобы заметить эмоциональный подводный ток, мягко тлеющий под поверхностью. Как и в более ранних играх Уэды Ico и Shadow of the Colossus , Last Guardian обеспечивает прихоть и удивление благодаря своему волнующему саундтреку, фантастическому миру и простым, но сочувствующим персонажам. В данном случае это безымянный мальчик и существо по имени Трико, пернатая пестика мифических зверей, которой все еще удается быть эмоциональной и очаровательной.
В начале моей демонстрации мальчик бесцеремонно растянулся по полу травяной пещеры. Когда он проснулся, рассказчик спокойно объяснил, что мальчик не помнил, как он оказался там, и при том он не помнил, откуда появились черные отметины на его руках. Хотя голос рассказчика был глубоким и изношенным, он явно принадлежал самому мальчику, хотя и намного, намного старше его версии. Первоначально я ещё был обеспокоен тем, что это повествование станет навязчивым или утомителен опытом утомительной экспозицией, но голос никогда не превышал его приветствия. Вместо этого, он только акцентировал определенные моменты, предлагая понимание мыслей мальчика, создавая своего рода оформление сборника рассказов.
Например, как только мальчик понял, что он лежал рядом с огромным монстром, рассказчик объяснил, что, хотя он был воспитан, чтобы бояться этих типов мифических животных, поедающих человека, он не чувствовал, что в этот момент ему угрожает опасность. Трико, с другой стороны, был явно менее уверен в этом мальчике. В отличие от дружелюбного, ласкового Трико из трейлеров, здесь он покрыт доспехами, прикован цепью к кругу камней и имеет два сломанных копья, торчащие из его тела. Как одно из моих первых действий в игре, я взобрался на ближайший камень, вскочил и схватил перья Трико, схватил сломанное копье и вытащил его на свободу - в этот момент Трико взвыл, прежде чем ударить мальчика в стену, рвя его без сознания.
Однако в процессе демонстрации игра терпеливо развивала связь между двумя персонажами, которая была глубоко аутентичной, отчасти благодаря правдоподобному поведению Трико. Он вытянет шею и с любопытством вздернет голову, чтобы осмотреть комнату, вздрогнет, услышав громкий шум, и тихо хныкать, если мальчик окажется слишком далеко. Он цеплялся за край небольшого грохота, явно не желая нырять в кристально голубой бассейн с водой под ним. В конце концов мне пришлось взобраться на свисающую цепь, взять бочку с едой и бросить ее в воду, чтобы уговорить Трико, и все это время мальчик предлагал слова ободрения своему новому компаньону.
Сам мальчик тоже интересен. Большинство героев видеоигр чувствуют себя исключительно сильными, мальчик выглядит, ну, в общем, как ребенок: несколько способный, но в конечном итоге все еще уязвимый. Неважно, пытался ли он поднять предмет или неуклюже поднимал себя на выступ, язык его тела тонко и последовательно подкреплял идею, что ему нужен Трико, чтобы присматривать за ним. Но они делают отличную пару. Трико оказался важным для моего прогресса на протяжении всей демонстрации. Не раз я вызывал Трико к себе, чтобы я мог взобраться на его массивное тело и прыгнуть на более высокую платформу. Я вытащил странный круглый зеркальный щит из ледяной камеры, который, когда он был экипирован и прицелен, заставил Трико взорвать целевое пятно молнией - единственный механик, с которым я уже столкнулся, даже отдаленно напоминавший оружие.
В платформе и решении головоломок разумно использовалась минимальная механика, некоторые аспекты игры все еще требуют некоторой работы. Я заметил, как несколько предметов обрезают друг друга - например, воротник Трико, обрезающий его перья, - и иногда приходилось бороться, чтобы заставить камеру взаимодействовать. Я также обнаружил, что управление при подъеме было несколько неловким, хотя вышеупомянутая камера могла быть частично ответственной. И хотя это не обязательно проблема, странно, что мальчик автоматически приседает, когда сталкивается с маленькими проемами, но контекстно не захватывает выступы, если вы не нажмете кнопку захвата. Зачем убирать довольно стандартный вариант, например, приседание, только чтобы усложнить другой относительно распространенный механизм, такой как лазание?
Эти проблемы незначительны, особенно по сравнению с душераздирающей невинностью и сочувствием персонажей. Мрачный, почти мистический тон Last Guardian, созданный менее чем за час игры, вселяет надежду на то ещё, что окончательный продукт будет стоить более чем семилетнего ожидания, когда он появится в конце этого года .